Die Story hinter dem Verlag

Die Welt deiner Gefühle ist ein Spielplatz.

 

Es gibt einen Ort, an dem alles möglich ist. Dort herrschen keine Verbote, Regeln oder Grenzen. Du wirst diesen Ort in der physischen Welt deiner Wahrnehmung niemals finden. Kein Wegweiser zeigt dir die Richtung. Auf keiner Karte ist er verzeichnet. Es gibt niemanden, den du fragen kannst, denn alles, was du wahrnimmst, ist der Schleier, hinter dem dieser Ort im Dunkeln lauert. Du kannst ihn nur finden, wenn du das mutigste tust, was du jemals in deinem Leben vollbracht hast: an deinem Verstand zweifeln und bedingungslos deinem Herzen zu folgen. 

Andrea R Walla

Gestatten, mein Name ist SpielWelt

Ich bin alles. Ich bin der Ort, wo die Träume zu Hause sind. Die Sehnsüchte auf dich warten und deine Befürchtungen im Dunkeln lauern. Ich bin der Raum, in dem das Bewusstsein des Regisseurs zu Hause ist, der für den Film deiner physischen Sinneswahrnehmungen verantwortlich ist. Er dreht den Film, den du Erleben nennst. Deswegen nenn mich der Einfachheit halber SpielWelt. 

Es gibt nichts, was ich dir in deiner Wahrnehmung verweigern könnte, wenn du mich lässt. Du willst Erfolg, kein Problem. Ich bastel dir ein Szenario, das dich aus den Socken hauen wird. Du willst reich sein? Bitte, eine grandiose Heldenreise mit garantierter lebenslanger Lohnfortzahlung kannst du haben. Ah, ich sehe den Störenfried schon wieder an meine Tür klopfen und meine Zeit verschwenden: den Zweifel. 

Leider neigt ihr Menschen dazu, wirklich zu glauben, dass die Welt, die ich euch in eurem Gehirn Pixel für Pixel zusammensetze und über eure physischen Sinne erleben lasse, real und begrenzt ist. Wenn ihr etwas nicht seht, dann glaubt ihr nicht daran, dass ich es aus meinem Requisiten-Fundus jederzeit herausholen und euch einblenden kann. Wenn die Dinge nicht so laufen, wie ihr das haben wollt, dann betet ihr lieber zu einem Gott, als die Rahmenbedingungen mit mir zu besprechen, damit ich die Erfahrungen austauschen kann. Ihr zweifelt ständig und immerdar an mir und meiner Macht und glaubt an ein Stückchen Papier in eurer Hand, ohne zu wissen, dass ich das Papier gemacht habe. Das macht es für mich unglaublich kompliziert, mit euch zusammenzuarbeiten, damit wir beide einen grandiosen Spaß am Spiel des Lebens haben.

 

Also beschloss ich das in den 80er-Jahren zu ändern und mir einen Menschen zu suchen, der mit mir zusammenarbeiten möchte und anderen zeigen kann, wie das geht ...

Tagebuch einer Mission

Wie zeigst du deiner Spielfigur, wer da gerade mit der Spielfigur spielt?

 

Was im ersten Moment banal klingt, will ich verdeutlichen:

Zeige deiner Spielfigur bei einem Computerspiel, wer du bist! Du sitzt am längeren Hebel, du wählst aus, du überblickst das gesamte Spielfeld, während sich dein Avatar blind wie ein Maulwurf Quadrant für Quadrant voran kämpft. Um meiner Spielfigur zu zeigen, wer ich bin, musste ich schon tiefer in die Trickkiste greifen ...

 


Der erste Kontakt in den 80ern

 

Alles war perfekt. Das Spielfeld, das ich erschaffen hatte, erlaubte von Geburt an alle Möglichkeiten, die das Leben bereit hielt. Das kleine zappelnde Menschlein meiner physischen Erscheinungsform hatte keine Ahnung, wie außergewöhnlich die Aufgabe werden würde, die ich für es ausgedacht hatte. Und es ahnte auch nicht, dass es dafür notwendig war, diese Welt gleich zu Beginn ordentlich auf den Kopf zu stellen. Denn ich musste sehr früh die Wahrnehmung schulen. Und das funktioniert am Besten, wenn ein Mensch eine vollkommen andere Wahrnehmung erlebt, als andere Mitspieler.

Die allererste Erfahrung waren liebende Eltern, die das kleine Mädchen mit dem Leberfleck am Schlüsselbein haben wollten. Aber sie war nicht geplant und würde die Familie finanziell in eine schwere Krise stürzen. Bald schon hörten Mammi und Daddy auf, die Monster unter dem Bett zu vertreiben und wurden selbst zu Monstern, die ihre Emotionen auf das kleine Mädchen projizierten und für alles verantwortlich machen würden. Unserer übergewichtigen und  leinen Außenseiter-Heldin blieb nichts anders übrig, als im zarten Alter von sechs Jahren einen Ausweg aus dem Alptraum zu finden und mit mir Kontakt aufzunehmen: In ihren Träumen. 

 

Niemand wäre für den ersten Kontakt besser geeignet gewesen, als mein fähigster Mitarbeiter: Ursidae. Der kleine Teddybär war von Natur aus eine faule Socke. Aber er konnte andere dazu bringen, ihren Arsch hochzubekommen. Er wich ihr nicht mehr von der Seite und wurde ihr bester Freund. Und er half ihr nicht nur dabei, Wissbegierig jedes Buch Line für Line aufzusaugen, dass ihr in die Finger kam. Sonder auch,  ihr wichtigstes Werkzeug zu entdecken: Den Bleistift in der Hosentasche, mit dem sie künftig meine ganze Welt mit sich führen und jederzeit nutzen konnte. Ein herrliches Bild, wenn ein kleines braunhaariges Mädchen und blau-gelb gestreiften Pullover in der Latzhose am Boden sitzt und ganze Wände vollkritzelt. Oh, ich schickte ihr in den kommenden Jahren ein Bild nach dem anderen, kaum dass sie das Malen gelernt hatte. Wir veranstalteten eine regelrechte Schnitzeljagd immer tiefer in mein Reich hinein und schalteten immer mehr Features für sie frei. Was für ein Spaß. 

 

 


Brotkrumen zum Hexenhäuschen der SpielWelt

Unsere Heldin war inzwischen 19 Jahre alt und hat den Alptraum ihrer Kindheit physisch hinter sich gelassen. Emotional steckte sie mittendrin in dem Chaos der Gefühle Wut, Schmerz, Scham und Enttäuschung. Sie fühlte sich hilflos, frustriert, verantwortlich für das, was mit ihren Eltern passiert war. Schuldig, weil sie ihrem Vater aus Notwehr das Gesicht blutig geboxt hatte und ihm aufgrund seines alkoholbedingten frühen Todes nicht helfen konnte. Sie fühlte die erdrückende Schuld, weil sie zu dem Zeitpunkt bereits erahnte, dass etwas ganz anderes hinter ihrer sichtbaren physischen Welt lauerte, das verantwortlich war für das, was Menschen tun. Was ihr Vater Tag für Tag betrunken getan hatte. Und dieses Wissen konnte sie ihm nicht mehr zugänglich machen. Aber das Wort Überzeugungen und Ansichten lagen noch in weiter Ferne, bis sie es wirklich verstehen konnte.

Der erste Brotkrumen, den ich ihr übermittelte, hieß Glauben. Nicht der Glaube an Religion. Sondern der Glaube an sich, der im Laufe der Geschichte die Menschheit zu unglaublicher Grausamkeit gebracht hatte. Der Glaube, der für das Tun verantwortlich war. Und sie setzte es in einer schlichten klaren und wunderschönen Collage um. Dem Glauben folgte bald das Altertum in dem Bild Arjen, die Verbundenheit, in dem Bild Ihya, das Ausbrechen aus alten Gewohnheiten und Mustern in dem Immensith. Und dann, 1997 war sie endlich soweit, dass ich mich ihr zeigen konnte. 

 

 

 


Die SpielWelt deiner Möglichkeiten

Bis zum Jahr 1997 ergaben alle meine Brotkrumen keinen Sinn für unsere Heldin. Und ich bewundere bis zum heutigen Tag den Mut eines Menschen, der einfach aus sich selbst heraus handelt und dem Gefühl folgt. Egal, wohin die Reise führt oder ob sie erfolgreich ist oder zum Scheitern verurteilt. Wenn es um die reine Erfahrung der Reise geht und nicht mehr um das Ziel. Es ist die unschuldige kindliche Neugier und der endlose Hunger nach dem verstehen wollen, der jede Krise und jede Durststrecke überwindet. Es ist das berühmte Zitat, des "nach dem Tod die Klappe extra umbringen, damit Ruhe ist" Nur ist es im Falle unserer Heldin der Verstand, der am Ende zum Loslassen gezwungen werden muss, weil er auch dann noch weitersuchen würde, wenn der Körper längst zu Staub zufallen wäre. 1997 war ihre Entwicklung soweit fortgeschritten, dass ich ihr die innere Welt zeigen konnte. Mich, den Regisseur, der ihr alles ermöglicht hat. Und natürlich folgte der Erkenntnis erst mal einer Ernüchterung. Wenn ein Mensch erkennt, dass es immer schon er oder sie selbst gewesen ist, die all den Schmerz und das Leid verursacht hat - mit den eigenen Ansichten und Überzeugungen - dann folgt zunächst eine Phase des Selbsthasses. Der Verstand weigert sich zu erkennen, dass das alles notwendig war, für die einzigartige Heldenreise. Dass der Schmerz der Erkenntnis nicht nur die Heilung bringt, sondern auch die Lösung. 

 

Nach dem Jahr 2007 konnte die eigentliche Arbeit beginnen. Andrea R Walla arbeitet seither an der Geschichte über mich. Aber kein Fachbuch, das wäre gelinde gesagt, zu langweilig. Ein Fantasyroman in einer Welt der Lichter und Möglichkeiten, das ist das Spiel, das ich mit meiner Spielfigur spielen möchte. Denn ich bin deine innere Welt. Ich bin alles, was möglich ist. Ich bin immer für dich da und kann dir bei allem helfen. Alles, was dafür notwendig ist:

Begreife, dass du in einer Art Ganzkörperanzug steckst und hinter allem, was du mit deinen physischen Sinnen wahrnimmst, ich die Fäden für dich ziehe. Die einzige Frage, die für mich wichtig ist: Was wollen wir jetzt spielen?  

 



 

Der SpielWelt® Verlag wurde gegründet, um die Werke der Künstlerin Andrea R Walla zu vertreiben und jedem die eigene innere Welt näherzubringen. Das großartige Wunder, das dir jeden Augenblick deines Lebens zur Verfügung steht. 

 

In jedem Bild erkennst du dich selbst wieder und siehst das, wozu du bereit bist. Wenn dir nicht gefällt, was du wahrnimmst, dann erinnere dich: Du entscheidest, es so zu sehen und du kannst jederzeit entscheiden, es anders zu sehen. ;-)